Umów konsultację

Polin

Fragment ekspozycji Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN

W ramach współpracy z pracownią Nizio Design International uczestniczyliśmy w opracowaniu wybranych elementów wystawy stałej Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN. Projekt powstawał w interdyscyplinarnym, międzynarodowym zespole na podstawie koncepcji i wytycznych przygotowanych przez londyńską agencję EVENT.

Jak przełożyć złożoną narrację historyczną na przestrzeń, która prowadzi, angażuje i pomaga rozumieć?

W ramach współpracy z pracownią Nizio Design International uczestniczyliśmy w opracowaniu wybranych elementów wystawy stałej Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN. Projekt powstawał w interdyscyplinarnym, międzynarodowym zespole na podstawie koncepcji i wytycznych przygotowanych przez londyńską agencję EVENT.

Zadaniem było przełożenie rozbudowanej narracji historycznej na spójne doświadczenie przestrzenne: architekturę, grafikę, systemy informacji, instalacje oraz analogowe i cyfrowe formy interakcji. Każdy element musiał pozostawać zgodny z nadrzędną wizją kuratorską, a jednocześnie odpowiadać na potrzeby bardzo zróżnicowanej publiczności.

Wyzwanie

Wystawa historyczna nie jest wyłącznie zbiorem eksponatów i podpisów. Wiedzę przekazuje cała przestrzeń: jej układ, skala, światło, materiały, rytm przechodzenia pomiędzy galeriami oraz sposób, w jaki odbiorca odnajduje kolejne warstwy opowieści.

W przypadku wystawy stałej POLIN wyzwaniem było nadanie przestrzennej formy wielowątkowej historii polskich Żydów, obejmującej stulecia przemian społecznych, kulturowych i politycznych. Projekt musiał jednocześnie:

  • porządkować dużą ilość informacji;
  • prowadzić zwiedzających przez złożoną narrację;
  • angażować ich poznawczo i emocjonalnie;
  • zapewniać czytelność oraz dostępność treści;
  • odpowiadać na szczególną odpowiedzialność związaną z prezentowaniem doświadczeń przemocy, Zagłady i traumy.

Dodatkowym wyzwaniem była praca w rozbudowanej strukturze projektowej. Rozwiązania opracowywane w Warszawie musiały rozwijać międzynarodowy brief, pozostawać spójne z koncepcją całej ekspozycji i uwzględniać rzeczywiste warunki produkcji, montażu oraz późniejszego, intensywnego użytkowania muzeum.

Koncepcja

Punktem wyjścia było myślenie o wystawie jako o zaprojektowanej drodze odbiorcy, a nie zbiorze niezależnych komunikatów.

Przestrzeń nie miała jedynie ilustrować historii. Miała pomagać jej doświadczać i rozumieć.

Układ ekspozycji, gęstość informacji i charakter kolejnych instalacji tworzyły sekwencję zmieniających się stanów: orientacji, zaciekawienia, odkrywania, chwilowego zagubienia, napięcia, przytłoczenia oraz ulgi. Projektowanie przestrzeni wymagało więc podobnego myślenia jak projektowanie doświadczenia użytkownika w środowisku cyfrowym — z uwzględnieniem kolejnych punktów kontaktu, decyzji, emocji i możliwych barier.

Odbiorca nie miał pozostawać biernym obserwatorem. Wystawa zachęcała do poruszania się, odkrywania ukrytych treści, uruchamiania mechanizmów, otwierania szuflad i samodzielnego budowania wiedzy z dostępnych warstw informacji.

Przestrzenne doświadczenie odbiorcy

Projektowanie poszczególnych części wystawy wymagało stałego kontrolowania relacji pomiędzy treścią, architekturą i zachowaniem zwiedzających.

Informacja musiała być dostępna na różnych poziomach zaangażowania. Osoba szybko przechodząca przez galerię mogła odczytać główną narrację, natomiast odbiorca zainteresowany pogłębieniem tematu otrzymywał dostęp do kolejnych materiałów, obiektów i interakcji.

Istotne było także odpowiednie sterowanie rytmem zwiedzania. Fragmenty bogate w informacje wymagały miejsc zatrzymania i skupienia, podczas gdy przejścia pomiędzy kolejnymi częściami ekspozycji pozwalały odbiorcy zmienić perspektywę i przygotować się na następny etap opowieści.

W ten sposób system informacji wizualnej nie funkcjonował jako warstwa dodana do gotowej scenografii. Był integralną częścią przestrzeni i sposobu jej użytkowania.

Interakcje analogowe i cyfrowe

System przekazywania wiedzy łączył rozwiązania cyfrowe z prostymi, fizycznymi mechanizmami. Obok ekranów i multimediów pojawiały się elementy wymagające bezpośredniego działania: otwierania, przesuwania, obracania lub uruchamiania ręką.

Takie połączenie pozwalało różnicować tempo odbioru i ograniczać monotonię wynikającą z korzystania wyłącznie z ekranów. Interakcja i manipulacja obiektami stawały się częścią poznawania historii, a nie technologicznym dodatkiem.

Rozwiązania musiały być jednocześnie intuicyjne, odporne na intensywne użytkowanie i zrozumiałe bez rozbudowanych instrukcji. W projektowaniu brano więc pod uwagę nie tylko atrakcyjność formy, lecz także ergonomię, trwałość i sposób zachowania użytkowników w rzeczywistej przestrzeni muzealnej.

Materiał, grafika i wielozmysłowość

Grafika została zintegrowana z architekturą, scenografią i fizycznymi materiałami. Mapy, infografiki i elementy narracyjne projektowano z myślą o wykonaniu między innymi w drewnie, metalu i szkle.

Praca wykraczała poza przygotowywanie płaskich kompozycji ekranowych. Każde rozwiązanie musiało uwzględniać:

  • skalę przestrzeni i odległość odbioru;
  • właściwości wybranego materiału;
  • technologię wykonania;
  • sposób oświetlenia;
  • trwałość przy wieloletnim użytkowaniu;
  • relację pomiędzy informacją a otaczającą ją scenografią.

Wystawa wykorzystywała również doświadczenia angażujące inne zmysły niż wzrok. Zróżnicowane faktury, materialność instalacji i elementy sensoryczne wzmacniały immersję oraz pomagały budować bardziej bezpośrednią relację z prezentowaną historią.

Dostępność i bezpieczeństwo odbiorców

Jednym z najważniejszych wymiarów projektu było uwzględnienie bardzo różnych potrzeb zwiedzających. Informacje i instalacje musiały pozostawać czytelne oraz możliwe do obsługi przez osoby o zróżnicowanych możliwościach ruchowych, sensorycznych i poznawczych.

Szczególnej odpowiedzialności wymagały części ekspozycji zawierające treści drastyczne i traumatyczne. Projektowanie dostępu do nich nie mogło polegać wyłącznie na umieszczeniu ostrzeżenia.

Układ przestrzeni, wysokość i położenie nośników oraz sposób odsłaniania materiałów umożliwiały różnicowanie dostępu do treści. Dorośli odbiorcy mogli świadomie zapoznać się z pełną narracją, podczas gdy najmłodsi zwiedzający byli chronieni przed przypadkowym kontaktem z materiałami niedostosowanymi do ich wieku.

Dostępność oznaczała więc nie tylko usuwanie barier. Obejmowała również odpowiedzialne projektowanie granic i poziomów dostępu.

Jak pracowaliśmy

Połączyliśmy kilka uzupełniających się obszarów, metod i narzędzi projektowych:

  • Praca w interdyscyplinarnym zespole: Bezpośrednia współpraca z architektami, projektantami, kuratorami, scenografami, specjalistami od multimediów oraz wykonawcami.
  • Interpretacja międzynarodowego briefu: Przekładanie założeń opracowanych przez EVENT na konkretne rozwiązania przestrzenne, graficzne i produkcyjne rozwijane w ramach zespołu Nizio Design International.
  • Projektowanie doświadczenia przestrzennego: Analiza drogi zwiedzającego, rytmu narracji, punktów orientacyjnych, momentów zatrzymania oraz emocjonalnego oddziaływania kolejnych części ekspozycji.
  • Systemy informacji wizualnej: Projektowanie map, infografik, oznaczeń i hierarchii treści zintegrowanych z architekturą oraz scenografią wystawy.
  • Projektowanie interakcji: Łączenie mechanicznych i cyfrowych form przekazywania wiedzy oraz opracowywanie intuicyjnych sposobów korzystania z instalacji.
  • Projektowanie wielozmysłowe: Uwzględnianie faktur, materialności, dotyku i innych bodźców wspierających doświadczenie narracji.
  • Projektowanie uniwersalne: Dostosowywanie rozwiązań do zróżnicowanych potrzeb odbiorców oraz eliminowanie barier w dostępie do informacji i interakcji.
  • Odpowiedzialne projektowanie treści trudnych: Tworzenie przestrzennych sposobów kontrolowania dostępu do materiałów drastycznych i traumatycznych.
  • Projektowanie do produkcji: Opracowywanie rozwiązań przeznaczonych do wykonania w trwałych materiałach, z uwzględnieniem technologii, montażu i intensywnego użytkowania.

Rezultat

Efektem pracy były koncepcje i rozwiązania dla wybranych elementów wystawy stałej, w których informacja, grafika, interakcja i materiał tworzyły jeden system doświadczenia. W ramach współpracy rozwijano:

  • przestrzenne systemy informacji i narracji;
  • mapy oraz wielkoformatowe infografiki;
  • analogowe i cyfrowe instalacje interaktywne;
  • rozwiązania łączące grafikę z drewnem, szkłem i metalem;
  • elementy wspierające orientację oraz rytm zwiedzania;
  • wielozmysłowe formy kontaktu z treścią;
  • rozwiązania zwiększające dostępność ekspozycji;
  • sposoby odpowiedzialnego udostępniania materiałów przeznaczonych dla dojrzałych odbiorców.

W dużej wystawie narracyjnej projektowanie informacji nie może być oddzielone od architektury, emocji ani potrzeb użytkownika. Jego rolą jest stworzenie warunków, w których nawet bardzo złożona i trudna historia pozostaje możliwa do poznania — bez nadmiernych uproszczeń, ale z uważnością na potrzeby odbiorcy.

Instytucja: Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN

Pracownia: Nizio Design International

Projektant: Jerzy Tchórzewski

Koncepcja główna wystawy: EVENT, Londyn

Rola: projektowanie wybranych elementów wystawy stałej w zespole Nizio Design International, w ścisłej współpracy z zespołem kuratorskim POLIN

Zakres: grafika wystawiennicza, informacja przestrzenna, instalacje i interakcje, projektowanie do produkcji

Porozmawiajmy o projekcie

Projektujemy programy, marki, usługi i doświadczenia związane z kulturą oraz dziedzictwem.

Sprawdźmy, jak możemy wesprzeć Twój zespół od diagnozy do wdrożenia i oceny wpływu.