Jak przełożyć złożoną narrację historyczną na przestrzeń, która prowadzi, angażuje i pomaga rozumieć?
W ramach współpracy z pracownią Nizio Design International uczestniczyliśmy w opracowaniu wybranych elementów wystawy stałej Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN. Projekt powstawał w interdyscyplinarnym, międzynarodowym zespole na podstawie koncepcji i wytycznych przygotowanych przez londyńską agencję EVENT.
Zadaniem było przełożenie rozbudowanej narracji historycznej na spójne doświadczenie przestrzenne: architekturę, grafikę, systemy informacji, instalacje oraz analogowe i cyfrowe formy interakcji. Każdy element musiał pozostawać zgodny z nadrzędną wizją kuratorską, a jednocześnie odpowiadać na potrzeby bardzo zróżnicowanej publiczności.
Wyzwanie
Wystawa historyczna nie jest wyłącznie zbiorem eksponatów i podpisów. Wiedzę przekazuje cała przestrzeń: jej układ, skala, światło, materiały, rytm przechodzenia pomiędzy galeriami oraz sposób, w jaki odbiorca odnajduje kolejne warstwy opowieści.
W przypadku wystawy stałej POLIN wyzwaniem było nadanie przestrzennej formy wielowątkowej historii polskich Żydów, obejmującej stulecia przemian społecznych, kulturowych i politycznych. Projekt musiał jednocześnie:
- porządkować dużą ilość informacji;
- prowadzić zwiedzających przez złożoną narrację;
- angażować ich poznawczo i emocjonalnie;
- zapewniać czytelność oraz dostępność treści;
- odpowiadać na szczególną odpowiedzialność związaną z prezentowaniem doświadczeń przemocy, Zagłady i traumy.
Dodatkowym wyzwaniem była praca w rozbudowanej strukturze projektowej. Rozwiązania opracowywane w Warszawie musiały rozwijać międzynarodowy brief, pozostawać spójne z koncepcją całej ekspozycji i uwzględniać rzeczywiste warunki produkcji, montażu oraz późniejszego, intensywnego użytkowania muzeum.
Koncepcja
Punktem wyjścia było myślenie o wystawie jako o zaprojektowanej drodze odbiorcy, a nie zbiorze niezależnych komunikatów.
Przestrzeń nie miała jedynie ilustrować historii. Miała pomagać jej doświadczać i rozumieć.
Układ ekspozycji, gęstość informacji i charakter kolejnych instalacji tworzyły sekwencję zmieniających się stanów: orientacji, zaciekawienia, odkrywania, chwilowego zagubienia, napięcia, przytłoczenia oraz ulgi. Projektowanie przestrzeni wymagało więc podobnego myślenia jak projektowanie doświadczenia użytkownika w środowisku cyfrowym — z uwzględnieniem kolejnych punktów kontaktu, decyzji, emocji i możliwych barier.
Odbiorca nie miał pozostawać biernym obserwatorem. Wystawa zachęcała do poruszania się, odkrywania ukrytych treści, uruchamiania mechanizmów, otwierania szuflad i samodzielnego budowania wiedzy z dostępnych warstw informacji.
Przestrzenne doświadczenie odbiorcy
Projektowanie poszczególnych części wystawy wymagało stałego kontrolowania relacji pomiędzy treścią, architekturą i zachowaniem zwiedzających.
Informacja musiała być dostępna na różnych poziomach zaangażowania. Osoba szybko przechodząca przez galerię mogła odczytać główną narrację, natomiast odbiorca zainteresowany pogłębieniem tematu otrzymywał dostęp do kolejnych materiałów, obiektów i interakcji.
Istotne było także odpowiednie sterowanie rytmem zwiedzania. Fragmenty bogate w informacje wymagały miejsc zatrzymania i skupienia, podczas gdy przejścia pomiędzy kolejnymi częściami ekspozycji pozwalały odbiorcy zmienić perspektywę i przygotować się na następny etap opowieści.
W ten sposób system informacji wizualnej nie funkcjonował jako warstwa dodana do gotowej scenografii. Był integralną częścią przestrzeni i sposobu jej użytkowania.
Interakcje analogowe i cyfrowe
System przekazywania wiedzy łączył rozwiązania cyfrowe z prostymi, fizycznymi mechanizmami. Obok ekranów i multimediów pojawiały się elementy wymagające bezpośredniego działania: otwierania, przesuwania, obracania lub uruchamiania ręką.
Takie połączenie pozwalało różnicować tempo odbioru i ograniczać monotonię wynikającą z korzystania wyłącznie z ekranów. Interakcja i manipulacja obiektami stawały się częścią poznawania historii, a nie technologicznym dodatkiem.
Rozwiązania musiały być jednocześnie intuicyjne, odporne na intensywne użytkowanie i zrozumiałe bez rozbudowanych instrukcji. W projektowaniu brano więc pod uwagę nie tylko atrakcyjność formy, lecz także ergonomię, trwałość i sposób zachowania użytkowników w rzeczywistej przestrzeni muzealnej.
Materiał, grafika i wielozmysłowość
Grafika została zintegrowana z architekturą, scenografią i fizycznymi materiałami. Mapy, infografiki i elementy narracyjne projektowano z myślą o wykonaniu między innymi w drewnie, metalu i szkle.
Praca wykraczała poza przygotowywanie płaskich kompozycji ekranowych. Każde rozwiązanie musiało uwzględniać:
- skalę przestrzeni i odległość odbioru;
- właściwości wybranego materiału;
- technologię wykonania;
- sposób oświetlenia;
- trwałość przy wieloletnim użytkowaniu;
- relację pomiędzy informacją a otaczającą ją scenografią.
Wystawa wykorzystywała również doświadczenia angażujące inne zmysły niż wzrok. Zróżnicowane faktury, materialność instalacji i elementy sensoryczne wzmacniały immersję oraz pomagały budować bardziej bezpośrednią relację z prezentowaną historią.
Dostępność i bezpieczeństwo odbiorców
Jednym z najważniejszych wymiarów projektu było uwzględnienie bardzo różnych potrzeb zwiedzających. Informacje i instalacje musiały pozostawać czytelne oraz możliwe do obsługi przez osoby o zróżnicowanych możliwościach ruchowych, sensorycznych i poznawczych.
Szczególnej odpowiedzialności wymagały części ekspozycji zawierające treści drastyczne i traumatyczne. Projektowanie dostępu do nich nie mogło polegać wyłącznie na umieszczeniu ostrzeżenia.
Układ przestrzeni, wysokość i położenie nośników oraz sposób odsłaniania materiałów umożliwiały różnicowanie dostępu do treści. Dorośli odbiorcy mogli świadomie zapoznać się z pełną narracją, podczas gdy najmłodsi zwiedzający byli chronieni przed przypadkowym kontaktem z materiałami niedostosowanymi do ich wieku.
Dostępność oznaczała więc nie tylko usuwanie barier. Obejmowała również odpowiedzialne projektowanie granic i poziomów dostępu.
Jak pracowaliśmy
Połączyliśmy kilka uzupełniających się obszarów, metod i narzędzi projektowych:
- Praca w interdyscyplinarnym zespole: Bezpośrednia współpraca z architektami, projektantami, kuratorami, scenografami, specjalistami od multimediów oraz wykonawcami.
- Interpretacja międzynarodowego briefu: Przekładanie założeń opracowanych przez EVENT na konkretne rozwiązania przestrzenne, graficzne i produkcyjne rozwijane w ramach zespołu Nizio Design International.
- Projektowanie doświadczenia przestrzennego: Analiza drogi zwiedzającego, rytmu narracji, punktów orientacyjnych, momentów zatrzymania oraz emocjonalnego oddziaływania kolejnych części ekspozycji.
- Systemy informacji wizualnej: Projektowanie map, infografik, oznaczeń i hierarchii treści zintegrowanych z architekturą oraz scenografią wystawy.
- Projektowanie interakcji: Łączenie mechanicznych i cyfrowych form przekazywania wiedzy oraz opracowywanie intuicyjnych sposobów korzystania z instalacji.
- Projektowanie wielozmysłowe: Uwzględnianie faktur, materialności, dotyku i innych bodźców wspierających doświadczenie narracji.
- Projektowanie uniwersalne: Dostosowywanie rozwiązań do zróżnicowanych potrzeb odbiorców oraz eliminowanie barier w dostępie do informacji i interakcji.
- Odpowiedzialne projektowanie treści trudnych: Tworzenie przestrzennych sposobów kontrolowania dostępu do materiałów drastycznych i traumatycznych.
- Projektowanie do produkcji: Opracowywanie rozwiązań przeznaczonych do wykonania w trwałych materiałach, z uwzględnieniem technologii, montażu i intensywnego użytkowania.
Rezultat
Efektem pracy były koncepcje i rozwiązania dla wybranych elementów wystawy stałej, w których informacja, grafika, interakcja i materiał tworzyły jeden system doświadczenia. W ramach współpracy rozwijano:
- przestrzenne systemy informacji i narracji;
- mapy oraz wielkoformatowe infografiki;
- analogowe i cyfrowe instalacje interaktywne;
- rozwiązania łączące grafikę z drewnem, szkłem i metalem;
- elementy wspierające orientację oraz rytm zwiedzania;
- wielozmysłowe formy kontaktu z treścią;
- rozwiązania zwiększające dostępność ekspozycji;
- sposoby odpowiedzialnego udostępniania materiałów przeznaczonych dla dojrzałych odbiorców.
W dużej wystawie narracyjnej projektowanie informacji nie może być oddzielone od architektury, emocji ani potrzeb użytkownika. Jego rolą jest stworzenie warunków, w których nawet bardzo złożona i trudna historia pozostaje możliwa do poznania — bez nadmiernych uproszczeń, ale z uważnością na potrzeby odbiorcy.
Instytucja: Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN
Pracownia: Nizio Design International
Projektant: Jerzy Tchórzewski
Koncepcja główna wystawy: EVENT, Londyn
Rola: projektowanie wybranych elementów wystawy stałej w zespole Nizio Design International, w ścisłej współpracy z zespołem kuratorskim POLIN
Zakres: grafika wystawiennicza, informacja przestrzenna, instalacje i interakcje, projektowanie do produkcji

